ФОРМИРОВАНИЕ ИГРОТЕХНИЧЕСКОЙ КОМПЕТЕНЦИИ БУДУЩЕГО ПЕДАГОГА
Дворникова Елена Юрьевна Преподаватель, педагог-психолог ГБПОУ ЗПК Г. Златоуст Игровые технологии в современном образовательном пространстве занимают едва ли не первое место в системе педагогических технологий. Однако если быть честными, они не являются инновационными в прямом смысле слова. Игровой метод появился в нашей стране ещё в 30-х гг. 20 века. Вспомним педагогическую систему А.С. Макаренко, теории Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина и др. Почему же игровые технологии, такие с виду простые, на практике так сложно внедрить? Давайте ответим на вопрос: какая форма проведения занятий чаще всего используется преподавателями? Лекция, а если быть правдивее, то «лекция-диктант». Или, с внедрением техники – «контрольное списывание со слайдов». Из форм домашних заданий – конспект. Просто конспект, а если преподаватель задаёт, например, конспект-схему - студенты могут не справиться. Почему так происходит? Ответ простой: так легче, причём и для студента, и для преподавателя. При интенсивных же технологиях приходится напрягаться, и не важно, что истинное развитие происходит через напряжение, через преодоление, даже через определённую боль – человек предпочитает идти по пути наименьшего сопротивления. Однако современная жизнь выставляет всё же свои требования: это и условия интенсификации учебного процесса, и ориентир общества на формирование разносторонне активной личности, и необходимость окончательного перехода к «субъект-субъектным» отношениям в педагогическом процессе, о которых так давно говорят. В современной школе игровые технологии используется в следующих случаях: - в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета; - как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии; - в качестве технологии занятия или его фрагмента (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); - как технология внеклассной работы (КВН, экскурсии, вечера, олимпиады и т.п.). Поэтому для того, чтобы не отставать от требований времени, преподавателю необходимо стать Homo Ludens – Человеком играющим: научиться внедрять в процесс обучения игровое моделирование. Рассмотрим основные понятия. Игра – вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складываются и совершенствуется самоуправление поведением. Существует множество подходов к классификации игр, выделим из них три. 1. По игровой методике: - предметные, - сюжетные, - ролевые, - деловые, - имитационные, - игры-драматизации. 2. По продолжительности: - короткие игры, - игровые оболочки, - длительные развивающие игры. 3. По типу человеческой деятельности: - физические («игры тела»), - интеллектуальные («игры ума»), - социальные («игры души»). Также можно выделить виды уроков с использованием игровых технологий: - ролевые игры на уроке; - игровая организация учебного процесса с использованием игровых заданий (урок-соревнование, урок-конкурс, урок-путешествие, урок-КВН); - игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке; - использование игры на определённом этапе урока (начало, середина, конец; знакомство с новым материалом, закрепление знаний, умений, навыков, повторение и систематизация изученного). Игротехник – это специалист, разрабатывающий игровые сценарии или блок-структуры игр, инструкции для их подготовки проведения или анализа; собственно организатор игрового процесса и интерактивного взаимодействия участников игрового процесса, а также специалист по экспертной оценке и организации обратной связи. Игротехническая компетентность преподавателя – это специальные знания и умения по технологиям игрового моделирования (конструирование, подготовка, проведение, анализ и оценка результативности игровых технологий, организация обратной связи). Овладение игротехнической компетентностью позволяет преподавателю не только влиять на формирование умений и навыков творческого и интеллектуального развития обучаемых, изменять их мотивацию, но и приобретать инновационный практический опыт по решению интеллектуальных, творческих, тупиковых и кризисных проблем. Успешность или неуспешность внедрения игровых технологий в образовательный процесс в первую очередь зависит от профессионального мастерства, творческого потенциала, инновационности самого преподавателя, от его психолого-педагогической и коммуникативной компетентности, мотивационной готовности и владения технологиями игрового моделирования. И всё это необходимо развивать у студентов-будущих педагогов с самого начала, с первого курса. В рамках инновационной деятельности Златоустовского педагогического колледжа по теме «Интенсификация процесса подготовки будущего учителя» мы рассматриваем игротехническую компетентность как поликомпонентную структуру, которая включает в себя развитие актуализированных компетентностей – «навыков будущего»: 1. Аутопсихологическая компетентность: - навыки управления физическими и психофизиологическими ресурсами, - навыки эмоциональной саморегуляции, - навыки мотивационно-волевой саморегуляции, - навыки тайм- и стресс-менеджмента, - навыки психогигиены информационного труда. 2. Когнитивная компетентность: - навыки критического мышления, - навыки системного мышления, - навыки стратегического мышления, - навыки креативного мышления, - навыки проектирования индивидуальных образовательных траекторий. 3. Информационно-коммуникативная (цифровая) компетентность: - навыки работы с образовательными порталами, платформами онлайн-курсов, - навыки коммуникации в онлайн-сообществах, - навыки использования цифровых технологий для саморазвития. По каким ступеням происходит развитие игротехнической компетентности будущих педагогов? Это можно представить в виде модели согласно концепции Джозефа Кэмпбелла «Путь героя» и созвучной с ней теории архетипов Кэрол Пирсон. Первый этап – «Игрок». Нулевой уровень развития компетентности – «Шут», когда человек не только не знает, не умеет, но и не осознаёт возможностей игры и своей некомпетентности. Такими неискушёнными, «Простодушными» к нам зачастую и приходят первокурсники, и здесь задача и преподавателей, и старших студентов – не дать им опомниться и сразу же погрузить в игровую среду, и на парах, в во внеурочной работе. Поэтому в колледже в первые же дни проводятся творческие сборы и весь первый семестр насыщен мероприятиями. Студент переходит в роль «Славного малого»: чувствует единение с коллективом, получает удовольствие от живого общения. Как «Герой» учится осознавать свою ценность, уникальность, развивает эмоционально-волевые качества. Как «Заботливый» учится эмпатии, навыкам взаимной поддержки. Второй этап – «Ведущий». На этом этапе студент учится сам проводить игры, последовательно, от коротких к длинным, от подвижных и развлекательных к деловым, в команде и в одиночку, по заранее выданной методике и самостоятельно подобранных. И здесь важно соблюдение четырёх шагов: 1. Отработка навыков проведения игр на одногруппниках (на уроках или классных часах). 2. Выход с играми на студентов других групп (так, например, проводятся традиционные «Образовательные пятиминутки», на втором курсе студенты практикуются в «Школе вожатых»). 3. Выход на большую аудиторию (к примеру, проведение психологических акций или «Психологической лаборатории» в фойе колледжа, участие с мастер-классами на городских мероприятиях). 4. Выход на детскую аудиторию (осуществляется во время практики студентов). На этом уровне студенты находятся в роли «Искателя» - проявляют независимость и самостоятельность, получают удовольствие от новых ощущений и открытий, как «Бунтари» пробуют новые техники, как «Эстеты» стараются сделать красиво, понравиться, зависят от оценки окружающих. Третий этап – «Игротехник». Здесь студенты (или уже – начинающие педагоги) выступают в роли «Творца» - могут экспериментировать, создавать свои авторские технологии, как «Правители» являются хорошими организаторами, могут уверенно вести игровой процесс, как «Маги» отлично владеть технологиями, видеть их в структуре, в системе, а как «Мудрецы» - могут понимать глубинные, философские смыслы игры и её психологические закономерности. Конечно же, далеко не все студенты добираются до последнего этапа. И здесь, если есть у них желание стать отличным учителем, задача одна: практиковаться и ещё раз практиковаться! Библиографический список 1. Зайцев В.С. Игровые технологии в профессиональном образовании: учебно-методическое пособие. – Челябинск: Издательство «Библиотека А. Миллера», 2019. - 23 с. 2. Корнеева Е.Н. Активные методы социально-психологического обучения: учебное пособие. - ГОУ ВПО "Ярославский государственный педагогический университет им. К.Д. Ушинского" 2009 [сайт].—http://cito-web.yspu.org/link1/metod/met110/met110.html 3. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой / пер. с англ. О. Ю. Чекчурина. — СПб.: Питер, 2016. — 347 с. 4. Программа реализации инновационного проекта «Интенсификация процесса подготовки будущего учителя в профессиональной образовательной организации».- Златоуст, 2018. 5. Прутченков А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины./ Педагогика. 1999. № 3. - С. 124-126.