ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ В УСЛОВИЯХ РЕАЛИЗАЦИИ ФГОС
Кудашова Ирина Александровна Учитель начальных классов МАОУ – «Гимназия №47» г.Екатеринбург «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности». (В.А.Сухомлинский) Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий, одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению учебных предметов. Занимательность условного мира игры, делает положительно эмоционально окрашенной, а эмоциональность игрового действа активизирует все психологические процессы и функции ребенка. Другой позитивной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, т.е. усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и заинтересованность в учебный процесс. Применение игровых технологий на уроках начальных классов необходимо, так как ценность игры в психолого-педагогическом контексте очевидна. При условии адекватного отношения взрослых к детской игре и разумного использования ее мощного психолого-педагогического потенциала, игра способна стать тем оптимальным инструментом, который комплексно обеспечивает: успешность адаптации ребенка в новой ситуации развития; развитие младшего школьника как субъекта собственной деятельности и поведения, его эффективную социализацию; сохранение и укрепление его нравственного, психического и физического здоровья. Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях: · в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета; · как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии; · в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); · как технологии внеклассной работы Приемы. · Приём «Толстый и тонкий вопрос» используется для организации взаимоопроса. Позволяет формировать умение формулировать вопросы; соотносить понятия. Тонкий вопрос предполагает однозначный краткий ответ. Толстый вопрос предполагает ответ развернутый. После изучения темы учащимся предлагается сформулировать по три «тонких» и три «толстых» вопроса», связанных с пройденным материалом. Затем они опрашивают друг друга, используя таблицы «толстых» и «тонких» вопросов. · Приём «Хорошо-плохо» направлен на активизацию мыслительной деятельности учащихся на уроке, формирующий представление о том, как устроено противоречие. Формирует умение находить положительные и отрицательные стороны в любом объекте, ситуации; разрешать противоречия (убирать «минусы», сохраняя «плюсы»); оценивать объект, ситуацию с разных позиций, учитывая разные роли. Вариант 1: Учитель задает объект или ситуацию. Учащиеся (группы) по очереди называют что «хорошо», а что «плохо». Вариант 2: Учитель задает объект (ситуацию). Ученик описывает ситуацию, для которой это полезно. Следующий ученик ищет, чем вредна эта последняя ситуация и т. д. Пример1. Класс делится на две команды. Первая будет находить «плюсы» в предложенном объекте или ситуации, вторая – «минусы». Отвечаем по очереди, до первой остановки. · Приём «Я беру тебя с собой» направлен на актуализацию знаний учащихся, способствующий накоплению информации о признаках объектов. Формирует умение объединять объекты по общему значению признака; определять имя признака, по которому объекты имеют общее значение; сопоставлять, сравнивать большое количество объектов; составлять целостный образ объекта из отдельных его признаков. Педагог загадывает признак, по которому собирается множество объектов и называет первый объект. Ученики пытаются угадать этот признак и по очереди называют объекты, обладающие, по их мнению, тем же значением признака. Учитель отвечает, берет он этот объект или нет. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из детей не определит, по какому признаку собирается множество. Можно использовать в качестве разминки на уроках. Пример: У: Я собралась в путешествие. Я собираю чемодан и беру с собой объекты, которые чем-то похожи. Угадайте, по какому признаку я собираю объекты. Для этого предлагайте мне объекты, чем-то похожие на мой, а я буду говорить, могу ли я взять их с собой. Итак, я беру с собой конфету. А что у вас? Д: Я беру с собой капусту. У: Я беру тебя с собой. Д: Я беру апельсин. У: Я не беру тебя с собой. Д: Вы берете все предметы, чье название начинается с буквы «К»? У: Да! Итак, по какому имени признака мы собирали объекты? На какой вопрос все они отвечают одинаково? Д: Он начинается с буквы «К»? У: А кто иначе поставит вопрос, чтобы на него можно было ответить: «начинается с буквы «К»»? Д: С какой буквы начинается? У: Согласна. Итак, имя признака здесь – первая буква слова, обозначающего наш предмет. · Игра «Нарисуй карту». Учит понимать мысль автора произведения, запоминать детали сюжета. Учитель читает художественное произведение, после чего дети делятся на группы и получают задание – нарисовать карту-схему событий. Выиграет группа, которая лучше всего составит карту произведения. · Прием «Виртуальное путешествие» Учитель предлагает отправиться в виртуальное путешествие в загадочную страну, например, имя которой Фольклор, или в Страну сказок и т.д. и дать названия рекам, горам, морям, используя особенности жанра. · Игра «Мудрецы» проводится с целью привлечь учащихся к объяснению новой темы. Несколько человек (чаще 3-4) самостоятельно изучают материал, планируют свой ответ и готовятся рассказать тему одноклассникам, каждый по своему разделу или части темы. При подготовке ученики могут использовать учебники, дополнительную справочную литературу, ресурсы сети Интернет и даже подготовить задания или вопросы по теме. Обязательно проводится «репетиция» – учитель выслушивает «мудрецов», помогает им разобраться в теме и отвечает на их вопросы. На самом же уроке «мудрецы» сменяя друг друга, раскрывают одноклассникам содержание темы урока. Учителю остается обобщить сказанное «мудрецами». · Игра «Фотограф» Учительпоказывает детям полоску со знаками, словами, фамилиями, названиями произведений и т.д., а ученики должны их запомнить за 5 секунд и «сфотографировать» в тетрадь. · Сочинение загадок, пословиц, поговорок, скороговорок, сказок. · Игра «Детектив». Один из игроков назначается свидетелем: он отвечает на вопросы. Остальные игроки – детективы. Они задают вопросы свидетелю. Каждый детектив должен делать заметки и заглядывать в свой листок. На вопросы детективов свидетель может отвечать «ДА» и «НЕТ». · Приём «Словечко наоборот» Это задание начинается с известной игры «Наоборот». Тебе скажу я: "Далеко!", А ты ответишь: "Близко!", Тебе скажу я: "Высоко!", А ты ответишь: "Низко!", А потом учитель предлагает свои слова. Тебе скажу я: "Потолок ", А ты ответишь:... Тебе скажу я: "Босиком ", А ты ответишь:... · Сказочные объявления, письма и телеграммы - отгадывание и самостоятельное составление. Какое объявление может дед Мазай? Дениска и его мама? А кто дает данную телеграмму? «Спасите, нас хочет съесть Серый Волк!» · «Общее» стихотворение Каждый задумывает первую строчку своего стихотворения и по сигналу учителя передает ее соседу слева. И так до тех пор, пока листок с законченным стихотворением не вернется к автору. Автор корректирует стихотворение и зачитывает его. · «Я начну, а ты продолжи…» (проба поэтического пера) Ученики должны самостоятельно закончить произнесенное или написанное стихотворение за определенное время, развернув дальнейший сюжет начатого. · «Небылица за 10 минут» Учитель пишет какую-нибудь фразу или несколько, затем загибает листок, чтобы не было видно написанного, и передает ученику. Теперь ученик пишет свою фразу. Тоже загибает лист и отдает его другому. Писать разрешается все, что угодно, но все эти фразы должны отвечать (по порядку) на такие вопросы: Кто это был (была)? Как выглядел (-а)? Куда пошел (шла)? Кого встретил (-а)? Что ему (ей) сказал? Что он (она) ответил (-а)? Что ему (ей) сделали? Какова была его (ее) реакция? Чем вся история закончилась? Вывод или мораль. Когда записан ответ на последний вопрос, листок весь разворачивается и читается получившаяся небылица. Игровые технологии – эффективное средство воспитания познавательных процессов и активизации деятельности учащихся. Это тренировка памяти, помогающая учащимся вырабатывать речевые умения и навыки. Игры стимулируют умственную деятельность детей, а так же развивают внимание и познавательный интерес к предмету. Игры способствуют преодолению пассивности на уроках и усилению работоспособности учащихся.