Высшая школа делового администрирования
Click to order
Total: 
Фамилия Имя Отчество
Контактный телефон
E-mail
Почтовый адрес (при заказе, предполагающем отправку почтой РФ)
Комментарий (необязательно)
Конференции

ФОРМИРОВАНИЕ ИГРОТЕХНИЧЕСКОЙ КОМПЕТЕНЦИИ БУДУЩЕГО ПЕДАГОГА

Дворникова Елена Юрьевна
Преподаватель, педагог-психолог
ГБПОУ ЗПК
Г. Златоуст
Формирование игротехнической компетенции будущего педагога
Игровые технологии в современном образовательном пространстве занимают едва ли не первое место в системе педагогических технологий. Однако если быть честными, они не являются инновационными в прямом смысле слова. Игровой метод появился в нашей стране ещё в 30-х гг. 20 века. Вспомним педагогическую систему А.С. Макаренко, теории Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина и др.
Почему же игровые технологии, такие с виду простые, на практике так сложно внедрить? Давайте ответим на вопрос: какая форма проведения занятий чаще всего используется преподавателями? Лекция, а если быть правдивее, то «лекция-диктант». Или, с внедрением техники – «контрольное списывание со слайдов». Из форм домашних заданий – конспект. Просто конспект, а если преподаватель задаёт, например, конспект-схему - студенты могут не справиться. Почему так происходит? Ответ простой: так легче, причём и для студента, и для преподавателя. При интенсивных же технологиях приходится напрягаться, и не важно, что истинное развитие происходит через напряжение, через преодоление, даже через определённую боль – человек предпочитает идти по пути наименьшего сопротивления.
Однако современная жизнь выставляет всё же свои требования: это и условия интенсификации учебного процесса, и ориентир общества на формирование разносторонне активной личности, и необходимость окончательного перехода к «субъект-субъектным» отношениям в педагогическом процессе, о которых так давно говорят.
В современной школе игровые технологии используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
- в качестве технологии занятия или его фрагмента (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технология внеклассной работы (КВН, экскурсии, вечера, олимпиады и т.п.).
Поэтому для того, чтобы не отставать от требований времени, преподавателю необходимо стать Homo Ludens – Человеком играющим: научиться внедрять в процесс обучения игровое моделирование.
Рассмотрим основные понятия.
Игра – вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складываются и совершенствуется самоуправление поведением.
Существует множество подходов к классификации игр, выделим из них три.
1.         По игровой методике:
- предметные,
- сюжетные,
- ролевые,
- деловые,
- имитационные,
- игры-драматизации.
2. По продолжительности:
- короткие игры,
- игровые оболочки,
- длительные развивающие игры.
3. По типу человеческой деятельности:
- физические («игры тела»),
- интеллектуальные («игры ума»),
- социальные («игры души»).
Также можно выделить виды уроков с использованием игровых технологий:
- ролевые игры на уроке;
- игровая организация учебного процесса с использованием игровых заданий (урок-соревнование, урок-конкурс, урок-путешествие, урок-КВН);
- игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке;
- использование игры на определённом этапе урока (начало, середина, конец; знакомство с новым материалом, закрепление знаний, умений, навыков, повторение и систематизация изученного).
Игротехник – это специалист, разрабатывающий игровые сценарии или блок-структуры игр, инструкции для их подготовки проведения или анализа; собственно организатор игрового процесса и интерактивного взаимодействия участников игрового процесса, а также специалист по экспертной оценке и организации обратной связи.
Игротехническая компетентность преподавателя – это специальные знания и умения по технологиям игрового моделирования (конструирование, подготовка, проведение, анализ и оценка результативности игровых технологий, организация обратной связи). Овладение игротехнической компетентностью позволяет преподавателю не только влиять на формирование умений и навыков творческого и интеллектуального развития обучаемых, изменять их мотивацию, но и приобретать инновационный практический опыт по решению интеллектуальных, творческих, тупиковых и кризисных проблем.
Успешность или неуспешность внедрения игровых технологий в образовательный процесс в первую очередь зависит от профессионального мастерства, творческого потенциала, инновационности самого преподавателя, от его психолого-педагогической и коммуникативной компетентности, мотивационной готовности и владения технологиями игрового моделирования. И всё это необходимо развивать у студентов-будущих педагогов с самого начала, с первого курса.
В рамках инновационной деятельности Златоустовского педагогического колледжа по теме «Интенсификация процесса подготовки будущего учителя» мы рассматриваем игротехническую компетентность как поликомпонентную структуру, которая включает в себя развитие актуализированных компетентностей – «навыков будущего»:
1. Аутопсихологическая компетентность:
- навыки управления физическими и психофизиологическими ресурсами,
- навыки эмоциональной саморегуляции,
- навыки мотивационно-волевой саморегуляции,
- навыки тайм- и стресс-менеджмента,
- навыки психогигиены информационного труда.
2. Когнитивная компетентность:
- навыки критического мышления,
- навыки системного мышления,
- навыки стратегического мышления,
- навыки креативного мышления,
- навыки проектирования индивидуальных образовательных траекторий.
3. Информационно-коммуникативная (цифровая) компетентность:
- навыки работы с образовательными порталами, платформами онлайн-курсов,
- навыки коммуникации в онлайн-сообществах,
- навыки использования цифровых технологий для саморазвития.
По каким ступеням происходит развитие игротехнической компетентности будущих педагогов? Это можно представить в виде модели согласно концепции Джозефа Кэмпбелла «Путь героя» и созвучной с ней теории архетипов Кэрол Пирсон.
Первый этап – «Игрок».
Нулевой уровень развития компетентности – «Шут», когда человек не только не знает, не умеет, но и не осознаёт возможностей игры и своей некомпетентности. Такими неискушёнными, «Простодушными» к нам зачастую и приходят первокурсники, и здесь задача и преподавателей, и старших студентов – не дать им опомниться и сразу же погрузить в игровую среду, и на парах, в во внеурочной работе. Поэтому в колледже в первые же дни проводятся творческие сборы и весь первый семестр насыщен мероприятиями. Студент переходит в роль «Славного малого»: чувствует единение с коллективом, получает удовольствие от живого общения. Как «Герой» учится осознавать свою ценность, уникальность, развивает эмоционально-волевые качества. Как «Заботливый» учится эмпатии, навыкам взаимной поддержки.
Второй этап – «Ведущий».
На этом этапе студент учится сам проводить игры, последовательно, от коротких к длинным, от подвижных и развлекательных к деловым, в команде и в одиночку, по заранее выданной методике и самостоятельно подобранных. И здесь важно соблюдение четырёх шагов:
1.         Отработка навыков проведения игр на одногруппниках (на уроках или классных часах).
2.         Выход с играми на студентов других групп (так, например, проводятся традиционные «Образовательные пятиминутки», на втором курсе студенты практикуются в «Школе вожатых»).
3.         Выход на большую аудиторию (к примеру, проведение психологических акций или «Психологической лаборатории» в фойе колледжа, участие с мастер-классами на городских мероприятиях).
4.         Выход на детскую аудиторию (осуществляется во время практики студентов).
На этом уровне студенты находятся в роли «Искателя» - проявляют независимость и самостоятельность, получают удовольствие от новых ощущений и открытий, как «Бунтари» пробуют новые техники, как «Эстеты» стараются сделать красиво, понравиться, зависят от оценки окружающих.
Третий этап – «Игротехник».
Здесь студенты (или уже – начинающие педагоги) выступают в роли «Творца» - могут экспериментировать, создавать свои авторские технологии, как «Правители» являются хорошими организаторами, могут уверенно вести игровой процесс, как «Маги» отлично владеть технологиями, видеть их в структуре, в системе, а как «Мудрецы» - могут понимать глубинные, философские смыслы игры и её психологические закономерности.
Конечно же, далеко не все студенты добираются до последнего этапа. И здесь, если есть у них желание стать отличным учителем, задача одна: практиковаться и ещё раз практиковаться!
Библиографический список
1.         Зайцев В.С. Игровые технологии в профессиональном образовании: учебно-методическое пособие. – Челябинск: Издательство «Библиотека А. Миллера», 2019. - 23 с.
2.         Корнеева Е.Н. Активные методы социально-психологического обучения: учебное пособие. - ГОУ ВПО "Ярославский государственный педагогический университет им. К.Д. Ушинского" 2009 [сайт].—http://cito-web.yspu.org/link1/metod/met110/met110.html
3.         Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой / пер. с англ. О. Ю. Чекчурина. — СПб.: Питер, 2016. — 347 с.
4.         Программа реализации инновационного проекта «Интенсификация процесса подготовки будущего учителя в профессиональной образовательной организации».- Златоуст, 2018.
5.         Прутченков А.С. Возможности игровой технологии: понятия и термины./ Педагогика. 1999. № 3. - С. 124-126.
Февраль 2022